Étude Réalité Augmentée • Par Hugo Delattre
À LA CONQUÊTE D’UNE NOUVELLE DIMENSION
UN MARCHÉ QUI FAIT DE L’ŒIL
La réalité augmentée est un incontournable des salons de l'innovation. Cette technologie se démocratise à grande vitesse et attire les convoitises d’entreprises de toutes tailles. Ludique, abordable et "user friendly", La réalité augmentée (RA) commence déjà à modifier les habitudes des consommateurs et est en passe de devenir un outil de choix dans l’amélioration de l’expérience client. Sur ce marché émergeant s’affrontent start-ups et géants des nouvelles technologies. Les uns pour trouver la nouvelle application de la RA afin de disrupter un secteur d’activité et les autres pour devenir le nouvel « œil » du consommateur. Si la concurrence est si rude c’est parce que ce marché encore jeune pourrait peser jusqu’à 198 milliards de dollars en 2025 . Cette technologie intéresse aussi des entreprises qui ne sont pas spécialisées dans le digital mais qui voient en elle un moyen de remettre le client au centre de leur stratégie en lui offrant une expérience client différente et plus adaptée à ses besoins actuels et futurs. Cette technologie a déjà fait ses preuves : filtres Snapchat, Pokémon go, autant d’exemples de buzz autour de la RA et autant de succès commerciaux. Cependant, la réalité augmentée n’a pas encore atteint son plein potentiel. De nombreux freins persistent notamment au niveau de l’immersion car si la technique est aboutie, son support dédié tarde à arriver et surtout à se démocratiser.
Le hardware utilisé aujourd’hui en majorité est le téléphone portable mais il bride la RA et c’est pour cette raison que de nombreuses lunettes de réalité augmentée ont vu le jour. Google glass, HoloLens et peut-être bientôt les "Apple glasses" suite à la récente création du poste de directeur marketing pour la réalité augmentée en février dernier. Si ces lunettes permettent l’utilisation de la RA à son plein potentiel, leur prix reste trop élevé ce qui empêche leur démocratisation. Malgré tout, c’est aujourd’hui que les entreprises doivent préparer l’avenir et donc leur stratégie face à la RA car son ampleur devrait croître de manière exponentielle et elle changera ainsi les attentes des consommateurs. Quel bilan faire du monde de la RA aujourd’hui ? Quelles sont ses perspectives d’avenir et quelles opportunités offre cette technologie aux entreprises ? Quelles stratégies devraient adopter les entreprises pour répondre aux besoins de leurs clients (B2B et B2C) lorsque ces derniers auront adopté cette nouvelle technologie ?
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Définitions
Réalité augmentée (RA / AR en anglais) :
La réalité augmentée est une technologie permettant d’incorporer, en temps réel, des éléments virtuels 2D ou 3D au monde qui nous entoure. Pour fonctionner cette technologie nécessite un vecteur pouvant être aussi bien un smartphone que des lunettes de réalité augmentée.
Réalité virtuelle (RV / VR en anglais) :
Selon Jean Segura, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel, la réalité virtuelle peut se définir comme “l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur internet”. Plus que pénétrer dans un univers synthétique, aujourd’hui la VR c’est aussi l’ensemble des techniques permettant d’interagir avec ce dernier
API (Application Programming Interface) :
Solution informatique qui permet à des applications de communiquer entre elles et de s'échanger mutuellement des services ou des données. Il s'agit en réalité d'un ensemble de fonctions qui facilitent, via un langage de programmation, l'accès aux services d'une application.
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UN MARCHÉ À FORT POTENTIEL
Si la première trace de réalité augmentée date de 1968 avec l’invention de la première machine de réalité augmentée par Ivan Sutherland, c’est en 2003, avec le jeu de chasse aux moustiques « Mozzies » sur téléphone mobile Siemens que la RA prend la forme que l’on connait aujourd’hui. Depuis, cette technologie s’est démocratisée et les acteurs se sont multipliés. Le nombre d’utilisateurs potentiels de la RA étant égal au nombre de personnes possédant un smartphone, les enjeux sont importants. C’est pourquoi l’on y retrouve la majorité des géants des nouvelles technologies
Si l'on tient compte du nombre de brevets déposés et des dernières actualités, Microsoft est bien déterminé à s’imposer comme le numéro 1 du secteur. Malheureusement, malgré la qualité de son matériel, le géant américain n’a, jusqu’à présent, pas réussi à démocratiser ses produits. Les ventes de HoloLens ne se comptent qu’en milliers et non en centaines de milliers même si cela peut aussi s’expliquer par son positionnement tarifaire. De plus si les firmes américaines ont jusqu’à présent dominé les marchés des moteur sur ordinateur avec google puis sur mobile avec Apple, aujourd’hui des acteurs asiatiques pourraient bien se tailler la part du lion dans celui des moteurs de recherche « augmentée ». Or, les enjeux sont importants, celui qui arrivera à créer le hardware de RA le plus démocratisé pourra asseoir sa domination sur cette nouvelle forme de recherche en ligne et ainsi choisir les nouvelles règles de référencement.
En effet, dans l'hypothèse que ce Hardware prenne la forme de lunettes, plus besoin de sortir son téléphone ! Dans un monde liant réalité et virtualité, l’interface de recherche ne sera plus la même car, bien souvent, le sujet de notre interrogation se trouvera devant nos yeux. Il suffira donc, de « cliquer dessus » pour avoir les informations désirées. En plus des Firmes Multinationales (FMN), le marché de la réalité augmentée s’appuie sur un grand nombre de start-ups. Ces dernières créent majoritairement des applications pour la réalité augmentée. C’est le cas de Kabaq et de ses menus augmentés (business case 1). D’autres start-ups créent de nouvelles technologies pouvant aider à l’amélioration de la RA et sont d’ailleurs souvent rachetées par Apple, Microsoft ou Google pour les aider dans le développement de leur Hardware. C’est le cas d’Apple par exemple qui a racheté de nombreuses start-ups liées à la réalité augmentée. On peut notamment citer l’expert en capture 3D, PrimeSense et le spécialiste de la reconnaissance faciale RealFace.
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BUSINESS CASE 1 - UNE PETITE FAIM ?
Kabaq est une entreprise dont le concept est d’offrir aux restaurants un menu en réalité augmenté où, à l’aide d’une application, le client peut voir apparaitre devant lui (à travers son téléphone) un model 3D des différents plats du restaurant. L’entreprise ne s’arrête pas là et offre aussi la possibilité à ses clients d’utiliser cette technologie sur d’autres plateformes comme Snapchat ou Instagram. Par exemple, Kabaq a mis en place pour Dominos et en partenariat avec Snapchat une opération marketing où les clients pouvaient via le réseau social, créer leur pizza en 3D, puis la commander. Au-delà de l’aspect ludique, cette technologie permet d’améliorer l’expérience client en ajoutant cet aspect visuel et 3D. Cela réduit les incompréhensions liées par exemple à la barrière de la langue et donc réduit les risques d’insatisfaction. Cette technologie va aussi de pair avec l’importance grandissante du dressage dans les restaurants et peut donc être un atout pour séduire les Millennials. Enfin, l’aspect disruptif de cette technologie est un outil marketing de taille pour les « early adopters ». Cette carte augmentée surprendra certainement les clients qui auront envie de partager leur étonnement avec leurs proches, que ce soit en revenant ou en publiant sur leurs réseaux sociaux. Attention toutefois à ne pas les décevoir au goût. La RA est un outil à double tranchant car plus hautes seront les attentes des consommateurs après la découverte de ce menu interactif.
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ET LA FRANCE DANS TOUT ÇA ?
La France n’a pas à rougir dans le domaine de la RA. Déjà en termes de taille de marché, 94% des personnes entre 18 et 39 ans possèdent un smartphone soit plus de 15 800 000 potentiels clients à aller chercher rien que pour cette catégorie d’âge. Le phénomène Pokémon GO a aussi prouvé que les consommateurs français étaient prêts à accueillir cette technologie avec 40 % des 18 à 24 ans ayant déclaré avoir déjà joué à l'application [statistica]. Ce qui est vrai pour pokémon Go l’est aussi pour d’autres exemples et d’autres tranches de la population avec notamment l’application Ikéa de simulation de décoration qui s’adresse à un public plus large et qui a tout de même reçu un bel accueil en France. Du côté des entreprises, de nombreux acteurs de la RA sont installés en France. Ces entreprises sont de toutes tailles : de la PME de création de contenu RA comme les société Bear et snapPress aujourd’hui devenus Argo (Business case 2) aux grands groupes comme Safran (Business case 4) qui se sont aussi lancés dans l’aventure. Ces entreprises agissent sur différents secteurs d’activités ce qui permet une grande couverture du marché. Ainsi, malgré l’absence de géants comme Google ou Intel, la France est à la pointe en termes de réalité augmentée et certaines de ses start-ups partent même à la conquête de l’ouest (business case 2).
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UN MARCHÉ À FORT POTENTIEL
Si la première trace de réalité augmentée date de 1968 avec l’invention de la première machine de réalité augmentée par Ivan Sutherland, c’est en 2003, avec le jeu de chasse aux moustiques « Mozzies » sur téléphone mobile Siemens que la RA prend la forme que l’on connait aujourd’hui. Depuis, cette technologie s’est démocratisée et les acteurs se sont multipliés. Le nombre d’utilisateurs potentiels de la RA étant égal au nombre de personnes possédant un smartphone, les enjeux sont importants. C’est pourquoi l’on y retrouve la majorité des géants des nouvelles technologies
La France n'a pas à rougir dans le domaine de la Réalité Augmentée
94% des personnes entre 18 et 39 ans possèdent un smartphone en France
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BUSINESS CASE 2 : L'IMPRIMÉ AUGMENTÉ
Nées respectivement en 2014 et 2016, Bear et SnapPress sont deux start-ups françaises spécialisées dans la réalité augmentée sur imprimés. Début 2019 ces deux entreprises ont fusionné pour devenir Argo, l’un des leaders européens dans ce secteur. L’intérêt de mixer le print et le digital est de se servir de l’aspect qualitatif de l’imprimé tout en se servant du dynamisme du digital afin d’améliorer le taux de conversion. Selon les chiffres du groupe Argo, cette symbiose entre RA et print permet un taux de conversion 2 à 8 fois supérieur au e-commerce classique. Pour ce faire ces deux Start-ups avaient axé leur développement sur deux stratégies différentes. SnapPress a basé son développement sur une offre grand public via une plateforme SaaS (Software as a Service) et une application mobile unique qui fait anime une page après l'avoir scannée avec son smartphone. L’intérêt de ce model est de permettre au client d’accéder à plus ou moins de services et à des fonctionnalités à la demande. L’offre peut donc s’adapter aux besoins propres de chaque entreprise et le client peut compter sur son fournisseur pour effectuer les mises à jour automatiquement et gérer l’ajout de patch correctifs. De plus, l’application unique gagne en efficacité à chaque nouvelle campagne car elle peut se servir des utilisateurs des campagnes précédentes comme d’une base de clients potentiels pour une nouvelle action promo.
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BUSINESS CASE 2 : L'IMPRIMÉ AUGMENTÉ
Nées respectivement en 2014 et 2016, Bear et SnapPress sont deux start-ups françaises spécialisées dans la réalité augmentée sur imprimés. Début 2019 ces deux entreprises ont fusionné pour devenir Argo, l’un des leaders européens dans ce secteur. L’intérêt de mixer le print et le digital est de se servir de l’aspect qualitatif de l’imprimé tout en se servant du dynamisme du digital afin d’améliorer le taux de conversion. Selon les chiffres du groupe Argo, cette symbiose entre RA et print permet un taux de conversion 2 à 8 fois supérieur au e-commerce classique. Pour ce faire ces deux Start-ups avaient axé leur développement sur deux stratégies différentes. SnapPress a basé son développement sur une offre grand public via une plateforme SaaS (Software as a Service) et une application mobile unique qui fait anime une page après l'avoir scannée avec son smartphone. L’intérêt de ce model est de permettre au client d’accéder à plus ou moins de services et à des fonctionnalités à la demande. L’offre peut donc s’adapter aux besoins propres de chaque entreprise et le client peut compter sur son fournisseur pour effectuer les mises à jour automatiquement et gérer l’ajout de patch correctifs. De plus, l’application unique gagne en efficacité à chaque nouvelle campagne car elle peut se servir des utilisateurs des campagnes précédentes comme d’une base de clients potentiels pour une nouvelle action promo.
Bear quant à elle a axé son développement sur une offre d’intégration de leur brique technologique de Réalité Augmentée dans une application existante (SDK) ou via la création d’une application personnalisée aux couleurs de ses clients (marque blanche). Cette offre permet aux clients d’ajouter une nouvelle dimension à leur service client sans que cela semble extérieur à la marque pour le consommateur final. Cette offre semble donc plus "premium" que celle de SnapPress mais doit demander plus de temps pour sa mise en œuvre notamment pour l’intégration de leur brique technologique dans les applications déjà existante. Ces deux offres sont donc complémentaires et grâce à cette fusion Argo a un panel de clients potentiels plus large et peut s’appuyer sur les outils back-offices de ces deux start-ups primées à de multiples reprises pour offrir à ses clients le meilleur de la RA. Argo a aussi développé une application libre d’accès et gratuite s’appuyant sur l’application SnapPress permettant à qui le veut de créer un CV augmenté en y ajoutant des liens et une vidéo. Au-delà de l’aspect ludique et disruptif, c’est aussi un moyen d’augmenter le nombre d’utilisateurs de l’application et de faire connaitre Argo au sein des entreprises qui auront accès à ce CV. Une très belle action de communication proche de l’inbound marketing où chaque utilisateur de CV augmenté devient un ambassadeur de la marque tout en profitant d’un service de qualité. Fort de sa fusion et de la confiance de ses investisseurs, Argo a des ambitions internationales et part à la conquête de l’Ouest avec l’ouverture récente d’un bureau à New York en plus de son antenne Canadienne basée à Montréal.
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BUSINESS CASE 3: RA ET VENTE
SI la réalité augmentée est aujourd'hui connue comme un outil marketing ou de formation, elle est aussi un atout de choix pour la vente. L'aspect immersif de cette technologie permet au client de se projeter malgré lui dans l'achat du produit, ce qui est l'un des objectifs de tout bon vendeur. Aussi, avoir à sa disposition un outil offrant la possibilité de visualiser le produit dans l'espace permet une meilleure compréhension du produit par le client et permet un dialogue plus concret autour de ce catalogue augmenté. Fini les prises de mesures en rendez-vous, les erreurs ou les incompréhensions sur le produit entre le client et le commercial. La RA aide le commercial à vendre plus tout en améliorant la satisfaction client. Cet outil est encore peu utilisé, ce qui permet aux entreprises qui franchissent le pas d'avoir un avantage comparatif intéressant par rapport à leurs concurrents. Certaines entreprises françaises développent déjà cette technologie. C'est le cas de RetailVR qui a développé une solution nommée "INSTORE ACTIVATION" qui permet à un industriel du retail de présenter à un distributeur, ou un grossiste les catalogues de PLV disponibles pour les opérations de Trade Marketing. Cet outil d’aide à la vente utilisé sur mobile et tablette facilite l’engagement des opérations promotionnelles en magasin en simulant le positionnement, la taille et l’aspect des PLV (box, frontons, kakemono). L’intérêt pour l'entreprise cliente est double. Celle-ci peut convaincre plus facilement les revendeurs d'installer des PLV tout en optimisant ses opérations de Trade marketing en utilisant le juste nécessaire en terme d'outils "trade" tout en maximisant les ventes. Ils ont notamment utilisé cette solution pour l'entreprise WD-40. Retail VR constate que les marques qui ont mis en place la solution InStore Activation augmentent leurs ventes en moyenne
de 15% grâce à une meilleure revente et une meilleure mise en place des dispositifs promotionnels en magasin.. L'AR permet donc une augmentation importante des ventes pour un coût d'investissement faible. Pour mieux comprendre l'utilisation de cette technologie, voici une vidéo sur le cas RetailVR montrant exactement ce à quoi ressemble cette solution retail :
https://www.youtube.com/watch?v=VW8jUCvpciM&feature=youtu.be
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BUSINESS CASE 4 : "L'AR-ONAUTIQUE"
Le groupe Safran a misé sur la réalité augmentée pour élaborer un nouveau service afin de permettre aux compagnies aériennes de faire un pas de plus vers l’excellence opérationnelle en diminuant l’immobilisation coûteuse des flottes. En effet, les défauts électriques imputables aux câblages, lorsqu'ils se produisent, sont difficiles à détecter et entraînent toujours des immobilisations longues donc coûteuses des avions. Or dans les opérations de maintenances, la mise en oeuvre de la RA est parfaitement adaptée aux opérations de câblage aéronautique, car elle accompagne un process manuel où la mise en place de robots est plus que difficile. Elle se justifie aussi par le grand nombre de données complexes que doivent traiter les techniciens et permet d’apporter au bon moment la bonne information à la personne en charge de chaque action pour à la fois, accélérer le processus et surtout, éviter les dysfonctionnements par une vérification plus précise. L’intégration d’images 3D dans le champ de vision du technicien permet d’éviter les erreurs de lecture de plans ou d’étiquettes et permet d’avoir accès à toutes les données intuitivement et rapidement. Aujourd’hui cela se fait au travers d’une tablette mais avec le développement d’un hardware spécifique à la RA, cette efficience permise par cette nouvelle technologie deviendra indispensable et permettra des économies encore plus importantes pour les clients de Safran dans ce cas précis.
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LES LIMITES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE :
Si la réalité augmentée a connu un engouement important et des estimations de croissance fulgurante en 2016 avec la « Pokémania » qui a touché le monde en quelques mois, cette technologie en est encore à ses débuts (notamment en BtoC) et est encore victime de certains freins. Le plus important d’entre eux reste le hardware car, même si,contrairement à sa cousine la VR, un casque n’est pas indispensable, il n’en reste pas moins que la réalité augmentée reste limitée par le carcan du smartphone. Pour reprendre l’exemple du groupe SAFRAN, s'il est intéressant d’avoir des images 3D intégrées dans son champ de vision pour éviter les erreurs de câblage dans l’aéronautique, il est tout aussi difficile de réaliser ces opérations avec les mains prises par son téléphone ou sa tablette. la réalité augmentée n’atteindra son plein potentiel que lorsque l’immersion procurée par son hardware sera parfaite. Malgré tout, l’utilisation actuelle du smartphone permet de préparer les utilisateurs à l’avènement de « l’ère RA » et permet aux entreprises de développer leurs technologies et leurs idées avant d’entrer dans ce qui pourrait être la phase Alpha de cette technologie. Comme pour l’informatique dans les années 2000, le prix du hardware va baisser dans les prochaines années et à ce moment là le marché de la RA connaîtra une forte croissance, ce qui explique les estimations actuelles
La réalité augmentée n’atteindra son plein potentiel que lorsque l’immersion procurée par le hardware sera parfaite
Un autre frein est l’absence d’une application unique permettant de lire tous les contenus RA. Pour lire un CV augmenté Argo par exemple, il faut utiliser l’application SnapPress mais pour voir apparaître un plat issu d’un menu, il faut télécharger l’application Kabaq. Cet effort, bien que minime, entraîne une perte dans le nombre d’adhérents et fait donc perdre en efficacité les campagnes publicitaires augmentées par exemple. Une fonctionnalité liée à l’application appareil photo d’un smartphone utilisant un grand nombre d’API pour permettre au grand public d’avoir accès à tout le contenu augmenté qui lui est dédié pourrait favoriser l’adhésion à cette technologie. Cela augmenterait donc l’efficacité de ce genre de campagnes, au vu du nombre plus important de personnes pouvant être touchées, tout en ne privant pas les entreprises de ce secteur de la data générée. En effet, chaque clic d’un utilisateur pourrait-être aussi enregistré et renvoyé à l’entreprise à l'origine du service. Une telle interface changerait cependant le rapport de forces entre les créateurs de contenus augmentés et les fabricants de smartphones car le premier serait dépendant du second. Mais n’est-ce pas un pas à franchir en vue d’une démocratisation prochaine d’un nouveau type de hardware qui, inévitablement mettra les entreprises de création de contenu dans cette position de dépendance ?
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UNE NOUVELLE DIMENSION POUR LE GRAND PUBLIC :
Si comme nous l’avons vu, le marché de la RA est dynamique quel est l’impact de cette technologie sur les consommateurs et en quoi celle-ci peut être utile pour toutes sortes d’entreprises orientées BtoC ?
La réalité augmentée peut se retrouver partout dans le parcours client. Dans la recherche d’informations par exemple, en scannant une affiche sur un produit ou le produit en lui-même, la RA peut permettre à l’utilisateur d’avoir accès à certaines informations simplement et de façon ludique. Une application comme Yuka pourrait à terme proposer une partie de son contenu directement en RA ou un comparateur de prix comme « Quiestlemoinscher » pourrait vous dire facilement où vous pouvez trouver ce produit au prix le plus bas. Ces applications de la RA sont relativement faciles à mettre en place et pourraient s’avérer extrêmement utiles si elles sont couplées à de la reconnaissance 3D. Dans le parcours client et plus précisément dans l’étude des alternatives la RA peut avoir ses avantages. L’application IKEA par exemple vous propose de visualiser votre produit directement dans votre salon. Cette application permet à la fois de diminuer les retours clients mais cela permet aussi de restreindre les alternatives. Si le produit que vous envisagiez ne vous plaît finalement pas après avoir utilisé l’application, vous pouvez toujours trouver votre bonheur directement sur l’application car vous y êtes déjà et donc IKEA optimise ses chances de ventes grâce à un service gratuit et différenciant.
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LA RÉALITÉ AUGMENTÉE AU SERVICE DE L'IN-STORE
La réalité augmentée est aussi un moyen de remettre le point de vente au centre des stratégies de vente en le transformant en lieu d’expérience. Cela peut être par exemple en guidant le consommateur à travers le magasin grâce à une application comme l’a fait Toys ‘R’ Us pour Noël 2017 aux Etats-Unis. Un autre exemple est la mise en place d’opérations de marketing opérationnel ou Trade marketing comme des jeux concours ou des offres de remboursements directement en magasin via une application. Cela permet de pousser les gens à revenir en magasin et d’améliorer l’expérience client (Idée 1). Ce serait aussi une source de data in-store. En sachant sur quoi les clients cliquent, ce qu’ils regardent avec leur application, ce sur quoi ils se sont arrêtés, s'ils ont reposé le produit ou au contraire ce qui a plu. Chaque manager pourrait améliorer l’expérience client pour optimiser ses ventes ou un distributeur pourrait vendre ces données à ses fournisseurs pour qu’ils puissent eux aussi améliorer leur produit. Coupler la RA au eye traking pourrait rendre ces données encore plus précises et donc précieuses mais cela pose des problèmes éthiques et pourrait faire l'objet de potentiels scandales liés à l’utilisation de ces données. Cela pourraient faire tomber en disgrâce ce type d’applications. Comme pour les données en ligne et la réglementation RGPD, des règles doivent être fixées.
IDÉE 1 - COMMENT AMÉLIORER LES OFFRES DE REMBOURSEMENT EN MAGASINS ?
L’une des armes du marketing opérationnel est la mise en place d’offre de remboursements (qu’elles soient différées ou non). Ces opérations fonctionnent très bien au près des clients même si elles peuvent mener à des réclamations de la part de ces derniers qui se retrouvent parfois perdus avec les conditions. Or, si une enseigne de grande distribution ou un magasin de jouet par exemple mettait en place une application répertoriant toutes les offres de ce types présentes dans ses magasins et couplait cela avec un plan du magasin permettant au client de retrouver facilement ces dernières, cela décuplerait l'ampleur de ces opérations tout en améliorant l’expérience client. Ce genre d’amélioration du parcours client ne demanderait que peu d’investissement à l’entreprise. Seul le développement d’une application accordant aux centres de gestions d’offres promotionnelles en charge de ces actions un accès pour y rentrer les produits touchés par cette offre ainsi que les conditions, et un plan de chaque magasin. Ce serait un moyen de se différencier de ses concurrents et de prendre une place particulière sur le marché du marketing opérationnel car cette entreprise deviendrait un partenaire privilégié des entreprises mettant en place ce genre d’opérations.
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QUEL EST L'IMPACT SUR LE CONSOMMATEUR ?
Une étude menée par McLean and Wilson en 2019 sur des utilisateurs de l’application IKEA a montré que contrairement aux idées reçues sur la RA, celle-ci est plus utilisée pour des raisons pragmatiques qu’hédonistes. En effet, l’étude montre que les facteurs de la RA qui agissent sur le "Brand Engagement" sont par exemple sa simplicité d’utilisation, son utilité ou encore son côté interactif et non son côté ludique. Ce dernier n’est donc qu’un plus. La RA n’est pas un outil miracle, il faut qu’elle réponde parfaitement à un besoin pour être efficace car l’effet de surprise n’est pas durable. C’est ce qui s’est passé avec Pokémon GO et la chute rapide du nombre de joueurs quelques mois après sa sortie. Seuls les clients cibles, ceux pour qui cette application répond à un besoin de divertissement en lien avec un goût pour les jeux vidéo ont continué à jouer. L'application a néanmoins bien réussi à fidéliser ses joueurs et grâce à une expérience de jeu constamment renouvelée l'application a enregistré son mois le plus lucratif depuis 2016 en août 2019. Le succès commercial de cette application n'est pas lié seulement à la RA mais aussi à la popularité de la licence japonaise ainsi qu'à la stratégie "free to play" mise en place depuis le lancement du jeu. La RA est "le plus" qui a permis la différenciation du jeu et sa popularité mais c'est tout ce qu'il y a autour de cette dernière qui a fait le succès commercial de l'application.
La réalité augmentée intéresse le consommateur plus pour son côté utilitaire que son aspect ludique
176 millions de dollars de recettes en août 2019 pour Pokemon Go
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LA RATP ET LES JO 2024
Article prospectif : l’idée que vous allez lire n’est en aucun cas quelque chose qui va être mis en place, mais plutôt un exemple, issu de mes recherches personnelles, de ce qui pourrait-être fait grâce à la réalité augmentée afin d'améliorer l’expérience des usagers durant les JO 2024. L’organisation d’événements sportifs internationaux est synonyme de fête certes, mais c’est aussi un moyen de montrer le savoir faire français et d'accroître le "Soft power" du pays organisateur. L’expérience des spectateurs doit donc être impeccable et répondre aux attentes de personnes venant du monde entier et parlant donc des langues différentes. L’un des points stratégiques de l’organisation de ce genre d’évènements est le transport des spectateurs d’un stade à un autre ou de leur hôtel à un restaurant par exemple.
Or à Paris, le métro est l’un des moyens de transport les plus utilisés mais sa réputation auprès des usagers quotidiens pourrait être améliorée. Un réseau complexe, des retards e.t.c. A cela s’ajoute la barrière de la langue pour les étrangers en visite dans la capitale. Or comment améliorer cela sans pour autant entamer de grands travaux handicapant les usagers avant l’évènement ? La réalité augmentée peut être une solution. En développant une application dans laquelle un utilisateur peut : choisir sa langue ; donner sa localisation et sa destination et à laquelle on ajoute un plan en réalité augmentée une fois arrivé dans la station de métro, on peut améliorer drastiquement l’expérience client à moindre frais. Cette application pourrait prendre pour exemple celle développée par l’aéroport de Gatwick pour toute la signalétique et coupler cela à des applications déjà existantes pour optimiser le trajet et surtout guider comme Toy’r’Us l’a fait dans ses magasins aux Etats-Unis, l'usagers tout au long de son trajet.Cette application pourrait aussi optimiser le temps de trajet du passager et le tenir au courant des éventuels retards ou autres actualités du trafic.
Concept :
Développer une application dans laquelle un utilisateur peut : choisir sa langue ; donner sa localisation et sa destination pour ensuite être guidé par un plan en réalité augmentée une fois arrivée dans la station de métro, et tout au long de son voyage. En ajoutant à cela la signalétique du métro dans la langue choisie et des informations sur l'état actuel du réseau, on peut améliorer l’expérience des usagers de manière simple et peu onéreuse.
Promotion de cette application :
A l’entrée de chaque bouche de métro et à des endroits clés des JO, des présentoirs publicitaires équipés de la technologie NFC renvoyant directement sur un lien de téléchargement de l’application seraient un moyen efficace de promouvoir cette application à moindres coûts et en ciblant directement les personnes concernées
Financement :
Pour financer cela, un moyen pourrait être de permettre aux entreprises qui auront des affiches publicitaires dans le métro de rendre ces affiches animées directement sur l’application en même temps que celle-ci guiderait le passager dans le réseau. Un moyen pour ces entreprises de se démarquer mais aussi pour la RATP de rendre ludique l’attente sur les quais sans avoir à dépenser quoi que ce soit.
Les avantages :
Disponible dans toutes les langues, Peu coûteuse, Ludique, Réutilisable après les JO, User friendly
Les inconvénients :
Perte de réseau, gestion du pique d'utilisation
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CONCLUSION
La réalité augmentée est encore au début de sa phase de croissance et devrait dans les 5 prochaines années s'imposer comme le nouveau mode de recherche d'information et de communication. Même si certains freins persistent, les consommateurs l'ont déjà adoptée sur smartphone et franchiront rapidement le pas lorsqu'un hardware dédié abordable verra le jour. L'interrogation principale reste au niveau de cette course au hardware. Quelle entreprise se taillera la part du lion sur ce marché à fort potentiel de croissance ? Google ? Microsoft ? L'Asie pourrait-elle s'imposer dans ce domaine comme numéro un face aux Etats-Unis ? Ces acteurs arriveront-ils à mettre en place un standard ? Si la RA a encore des aspects "futuristes" son avantage principal est de pouvoir transformer tout produit physique en produit semi-dématérialisé donnant ainsi un second souffle à certains secteurs d'activités que l'on pensait voués à disparaître. Pour les entreprises, c'est aujourd'hui que la stratégie vis-à-vis de la réalité augmentée doit se mettre en place car la course est déjà lancée et au vu de l’ampleur et de la vitesse de propagation des phénomènes autour de cette technologie, on observe que la concurrence a de moins en moins de temps pour réagir. Dans cette course, deux écoles s'opposent, le développement en interne de cette technologie ou l'appel à des prestataires spécialisés dans ce secteur d'activité. La France est bien représentée dans ce secteur et ses start-ups ont comme projet d'aller se frotter à la concurrence internationale. La réalité virtuelle marque l'arrivée d'une nouvelle ère du numérique que l'on pourrait qualifier de sensorielle et qui s'appuie sur d'autres piliers tels que l'assistance vocale ou la reconnaissance 3D. La manière avec laquelle un consommateur interagit avec une machine est en passe de changer drastiquement. Cela entraînera donc un nouveau mode de fonctionnement dont les règles restent à définir. Là est tout l'enjeu de l’appropriation et de la compréhension de la réalité augmenté.